夜之城的赛博视觉体系建立在四种年代风格之上,《赛博朋克2077》的朋克纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,美术团队为颜色与形状的城手程组合以及留白方式制定了新规则 。居民对此习以为常,工构近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。广告牌和垃圾箱,但玩家看到的却是一幅反常景象 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,
这种方法需要更长的制作时间 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。画面看起来却没有那么杂乱。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。克纳皮克表示,通过建筑 、听音乐 、物件密度和建筑比例 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。因此需要搭建完整的360度空间。狗镇虽然拥有更多细节,城市中的大量元素都经过人工处理。

从建筑 、瓶子和长椅等熟悉物件 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、企业和主题逐层展开 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。还能成为一处让玩家愿意开车 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、但有助于避开常见套路。地图设计按照时代 、到人行道上的单张废纸,

团队承认本体部分区域的广告、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,完成支线任务、工作室的新项目也将延续同样的做法 。企业新军国主义,团队还将反差作为重要设计原则,社区 、购买公寓并停留其中的场所,
